12 de julio 2018

Gamificación y Aprendizaje Basado en Juegos

En esta ocasión explicaré la diferencia entre la Gamificación y el Aprendizaje Basado en Juegos (GBL).

En el primer caso se utilizan elementos de los juegos que son atractivos y que fomentan la participación voluntaria en entornos que de por si no son lúdicos. Actividades con un interés intrínseco, sistemas de recompensa, barras de progreso, logros, la sensación de “agency” (que las acciones del alumnado influyen y tienen consecuencias), etc. Pero estas no pueden basarse simplemente en dar puntos, premios o chapas, es muy importante la significación de esos símbolos que ellos tengan.

Para hacer un ejemplo más próximo a la vida adulta. Las tarjetas de fidelización como la de las gasolineras, en que cada euro gastado equivale a ciertos puntos y que con ellos luego puedes conseguir otros objetos o beneficios. Este sería un ejemplo rudo pero que puede ayudaros a entenderlo.

Por otro lado se encuentra el Aprendizaje Basado en Juegos (GBL), siglas que provienen de su denominación inglesa: “Game Based Learning”. En este caso, se utilizan juegos creados o inventados para aprender con ellos. Permitiendo que realizando una actividad divertida como un juego, se puedan aprender contenidos diversos. Para esto existirían dos variantes: usar juegos ya creados tal y como están (como el Risk para aprender geografía) o modificarlos para adaptarlos al contenido que queremos trabajar (como un trivial cambiando las preguntas).

Unos de los factores a destacar en los juegos es que el feedback es automático, en caso de fallar se suele poder probar otra vez y tiende a ser una actividad gratificante en si misma.

Ambas estrategias pueden ser usadas individualmente o en conjunto para obtener un mayor resultado. Podemos encontrar grandes ejemplos si buscamos un poco online o en libros. Hay recursos más caros y más baratos y se puede comenzar con ejemplos ya creados y pasar posteriormente a la creación de recursos propios. Aparte, hay múltiples aplicaciones que se están desarrollando últimamente para poder aplicar estos sistemas dentro de las aulas sin que signifique una sobrecarga de trabajo para el docente. Algunas pueden ser algo rígidas y puede ser difícil hacer que encajen con el alumnado, pero otras herramientas de gamificación como Classdojo o Classcraft permiten gamificar prácticamente cualquier asignatura, consiguiendo una mejora en el comportamiento de los estudiantes y una mayor involucración. También existen aplicaciones para realizar juegos educativos como Kahoot Quizlet, que permiten crear sencillos juegos de preguntas simples o para trabajar vocabulario. Y si querés investigar e ir un paso más allá, tenéis opciones como Unity y diversas versiones de RPG Maker para diseñar juegos desde cero adaptados a las necesidades que tengáis.

Dicho esto, os animo a indagar, con vuestras familias, con vuestros amigos o con personas a las que queráis enseñar. Probad, cread, equivocaos y volved a intentarlo. Investigad hasta encontrar la mejor vía y hacedlo pasándolo bien. No tengáis miedo a intentarlo. 

“Para muchos de nosotros el problema no es que apuntemos muy alto y no lo consigamos, es justamente lo contrario, apuntamos muy bajo y lo conseguimos”

— Ken Robinson

IIV_Docente

Publicado originalmente en Hablemos de enseñanza.