02 de mayo 2014

Usar juegos para enseñar

Introducción

Las nuevas tecnologías cada vez son más relevantes en nuestras vidas. Prácticamente el alumno medio desde los 12-13 años ya tiene móvil, probablemente tenga en casa un ordenador con acceso a internet, una consola y posiblemente algún otro dispositivo. Un alto porcentaje de estos alumnos juega a algún tipo de juego con estos, ya sea la granja de Facebook o juegos más desarrollados para consola o PC como los Pro Evolution Socer o los Call of Duty. Algo que está claro es que los jeugos, así como las nuevas tecnologías, llaman la atención a las nuevas generaciones y por tanto son susceptibles de ser aprovechadas para educar. 

Se dice mucho que los niños están dejando de jugar fuera porque se quedan en casa con videojuegos o que no se relacionan en persona pues lo hacen a través de un ordenador o una consola. Partiendo de esta realidad, se plantea aprovecharse de esta facilidad que tienen las TIC para llamar su atención y se busca usarlas para enseñarles contenidos o que los repasen de un modo lúdico y atractivo para ellos. 

La saga de juegos JumpStart muestra como la creación de juegos para enseñar es posible, sin embargo, puede resultar un gasto muy grande para un centro o para la consejería de educación y al igual que ocurre con los libros de texto podría terminar encasillando a los docentes. Por eso se plantea el uso del programa RPG Maker en alguna de sus dos versiones (XP o VX) las cuales permiten con facilidad y sin necesidad de tener conocimientos de diseño o programación, la creación de juegos simples que se adapten a las necesidades del momento. 

Estos pueden adaptarse a las necesidades del docente y utilizarse como un material innovador y llamativo para la impartición de contenidos del currículo o transversales. Así, adaptando la educación a los tiempos modernos y permitiendo el trabajo de los alumnos a un ritmo acorde al suyo propio, se podrá conseguir un modo de enseñanza capaz de atraer a los más jóvenes. 

1. Marco teórico 

Uno de los primeros estudios que me hizo proponerme este estudio fue la charla impartida en TED por Tom Chatfield (2010), donde hablaba de los diferentes métodos que tienen los videojuegos para mantener la atención y motivación en quienes lo juegan: cómo juegan con las teorías del condicionamiento operante emitiendo refuerzos en su debido momento, variando intensidades y probabilidades de recibirlo, así como el momento en el que ocurre. Además, el planteamiento de un feedback continuo que tal vez a un docente se le haría complicado, con los ordenadores podría quedar automatizado. 

Esto posteriormente fue constatado en la web www.khanacademy.org, una web con lecciones grabadas sobre diversos temas que incluye contenidos desde primaria a nivel universitario. Esta página web permite a los participantes recibir insignias según las actividades que realizan así como un feedback instantáneo que marca los resultados en las diferentes tareas trabajadas y que permite volver a repetir los ejercicios tantas veces como se considere necesario para obtener mejores resultados. 

Otros proyectos se han iniciado para la creación de cursos de programación con niños (Resnick, 2012) en los que estos desarrollan aplicaciones para dispositivos móviles que incluso pueden llegar al mercado. Este tipo de actividad fomenta el desarrollo de la capacidad mental del alumnado que se embarca en un sistema nuevo a través del cual llegar al aprendizaje. 

Finalmente cabe destacar el programa RPG Maker en sus modalidades XP o VX, que permite la creación de videojuegos a través de una interfaz sencilla que permite que puedan trabajar en ellas alumnos de diferentes edades y donde según las capacidades de cada uno, puede crearse desde un juego básico hasta una aplicación algo más elaborada. Yo era uno de los que de pequeño creaba juegos con este programa y los compartía en una gran comunidad destinada para ello, en la que miembros de diferentes edades y características se reunían para compartir lo que sabían y aprender nuevas cosas con la motivación de la que los videojuegos son capaces de generar en esta época en la que vivimos. Por esta razón, se pretende dirigir una búsqueda hacia el aprovechamiento de esta motivación para captar la atención de los alumnos en el aula y a través de proyectos de distinta tipología y naturaleza desarrollar los contenidos del currículo a través y paralelamente al videojuego, permitiéndose además la posibilidad de trabajar de un modo interdisciplinar o intradisciplinar. 

2. Planteamiento empírico 

El videojuego no es que sea divertido por el hecho de ser un videojuego, sino que tras él se encuentra un potente estudio sobre cómo motivar al usuario: controlando las recompensas, ofreciendo feedback automático y frecuente, creando intrigas, etc. Imaginen aprender o tener una toma de contacto con la evolución a través de Spore, un videojuego de simulación de vida y estrategia de los creadores de los Sims que funciona tanto en Apple Macintosh como Microsoft Windows. Fue diseñado por Will Wright (2007) que trabaja la evolución de una especie desde la creación del universo, a modo de seres unicelulares y llegando hasta la colonización de la galaxia por parte del ser evolucionado. O visualizar las etapas de la historia a través del Empire Earth, un conocido juego de estrategia que permite el avance de la raza desde la prehistoria hasta una época moderna, en vez de leyendo artículos científicos o libros de historia. 

Todos estos factores que observamos en los videojuegos pueden ser aplicables a la educación. Una opción sería diseñar unidades didácticas teniendo en cuenta los aspectos motivadores que nos ofrecen, y otra, que es la aquí planteada, sería utilizar los videojuegos como medio para el aprendizaje. En este caso, se distinguen dos posibilidades claras, la elaboración de videojuegos por parte del profesor u de otras compañías como Jumpstart, EA, Valve, etc. Todas estas compañías tienen juegos educativos (especialmente la primera que se dedica específicamente a la creación de juegos lúdico-didácticos dirigidos a tutores y profesores). Sin embargo, de cualquier cosa puede sacarse contenido educativo, si el docente toma el tiempo necesario previo para la evaluación del mismo y la preparación de actividades con él. En lo referente a la parte del docente, es posible la creación de videojuegos a través de programas diseñados para ello. Al igual que existe el programa “clic” para la creación de ejercicios para los alumnos, también podemos encontrarnos con programas como el RPG Maker, de Enterbrain, que permite la creación de videojuegos con un formato semejante a la saga de juegos de Pokemon para la Nintendo DS, permitiendo la creación del entorno, las pruebas y diálogos que debe completar el alumno para superar todos los desafíos del juego y principalmente obtener el aprendizaje. 

Estos juegos pueden diseñarse y desarrollarse con el objetivo de promover una adquisición eficaz de un contenido que se necesite (puede llegar a aplicarse a cualquier asignatura siempre que el docente a cargo sea capaz de diseñar un juego para los contenidos que deba impartir). Pueden ser usados para la evaluación del nivel de adquisición, el repaso, para la profundización de este u otros fines. Sería una actividad más que permitiera motivar al alumno a través de un medio que le llama la atención, que lo saca de la rutina y le permite trabajar a su propio ritmo. 

Además, se plantea la posibilidad de que los alumnos sean quienes creen sus propios juegos, según las temáticas que les indique el profesor o que se marquen ellos mismos, promoviendo la participación, el trabajo por proyecto (la colaboración entre ellos para desarrollar un producto común), la búsqueda de información por su cuenta, etc. La propia empresa, en este caso, fomenta proyectos educativos de este tipo con una reducción en el precio de la compra de los programas. 

Se comentarán a continuación varias propuestas que siguen la línea explicada anteriormente. Por un lado para mostrar un ejemplo práctico y por otro para ayudar a la comprensión de las explicaciones dadas anteriormente que pueden resultar algo abstractas para aquel que no se encuentre relacionado con el tema. 

Por ejemplo, utilizando cualquiera de los programas de Enterbrain, podemos diseñar un pequeño mapa virtual que será el patio de juego donde poner en práctica los conocimientos aprendidos sobre los tipos de palabras. Para plantearlo como un juego se permite al alumno, primero que nada, que cree su propio avatar y lo nombre, ya sea usando su propio nombre o un apodo, de esta manera se sentirá más identificado con él (también pueden añadirse opciones de modificación del aspecto pero ya que son más complejas esta opción dependería del nivel del alumno). A continuación el personaje deberá de obtener una misión (la razón por la que debe moverse por el juego), entiéndase que en este planteamiento el objetivo del juego no es aprender contenidos de la materia, eso se hará como extensión, pues será requisito para poder superarlo el responder adecuadamente a las preguntas planteadas sobre ese temario. A lo largo del juego el alumno irá completando las partes en las que está dividida la misión e irá teniendo feedback a medida que resuelve cada pregunta. Todo esto debe ser programado por el profesor, que puede escoger si en el caso de que el alumno falle darle una pequeña pista o directamente preguntarle otra vez, ya sea la misma pregunta u otra. Además se puede añadir una barra o marcador que indique qué porcentaje del juego lleva completado, como se ve en la siguiente imagen. 

Las posibilidades son múltiples a la hora de diseñar los videojuegos y pueden ajustarse según las necesidades de cada docente, aula o área de conocimiento. En el caso del ejemplo, diseñado para 4o curso de primaria, el alumno debe responder preguntas de 8 personajes (según la cantidad de tipos de palabras y la subdivisión en algunos casos). Cada acierto le dará una pieza y al completar todas recibirá la confirmación de haber superado el juego.

Ejemplo in-game imagen

En este caso el juego está planteado para solo cubrir este contenido específico pero se puede aprovechar para que haya diferentes fases que traten diferentes contenidos. 

Otro de los aspectos planteados por Tom Chatfield (2010) en su charla en TED es el hecho de tener una barra de estado en los juegos que muestra el progreso del personaje. A través de múltiples plataformas es fácilmente representable una tabla de progreso que indique la cantidad de unidades didácticas que le han sido impartidas al alumno, o la cantidad de exámenes aprobados. Esto, combinado con el sistema de insignias a modo de premio, puede ser un gran estímulo para los alumnos. Actualmente, alumnos con problemas de conducta son atendidos con hojas de seguimiento que hacen que el refuerzo, aun sin tener un valor relevante, sea constante y por lo tanto la conducta del alumno mejore. Muchos son los profesores que en sus listas de clase realizan múltiples anotaciones sobre los alumnos y su conducta diaria. Pese a que esta es avisada a los alumnos previo ser anotada no resulta tan efectiva como el que el alumno la vea. Podrían realizarse webs que alojasen este seguimiento del alumno de tal manera que tanto alumnos como padres pudiesen ver el seguimiento del alumno de un modo gráfico, cada uno del suyo, mientras que el profesor u otro responsable del centro podrían tener acceso a todos. Incluso podría valorarse la posibilidad de compartir los resultados entre ellos, aprovechando el boom de las redes sociales. 

Existen algunos estudios dirigidos a la utilización de juegos ya creados para clases, por ejemplo usar en educación física el videojuego de baile Dance Dance Revolution para los contenidos relacionados con la coordinación y el ritmo (Trout & Zamora, 2005). 

Muchos son los sistemas que podrían aplicarse si nos parásemos a analizar los videojuegos y su influencia en la sociedad, en vez de luchar contra ellos. Pero para poder conseguir esto efectivamente, se necesita un impulso que tenga fe en esta dirección, el cual actualmente no se encuentra dentro de los órganos estamentales que organizan la educación. Sin embargo, siempre puede aplicarse como proyecto interno de centros que pudiesen querer apostar por esta idea. 

3. Discusión 

Empezando por el apartado de la web de seguimiento, cabe comentar la posibilidad de que alumnos con mal comportamiento lo utilicen para mostrar “cuan malos son” con el resto de compañeros que valoren eso, en vez de aprovecharlo para el sentido para el que fue planteado. Esto se plantea como posibilidad pues ocurre en algunos casos con la hoja de seguimiento con la que era comparada anteriormente el sistema. En cualquiera de los casos la opción es cambiar el sistema para ese alumno y en este caso bastaría con retirarlo de las personas con ese seguimiento como si hubiese sido kikeado o baneado del “juego”. También es posible poner un mínimo para que se aplique el sistema, de tal manera que los alumnos lo busquen como una meta y lo entiendan como un premio a mantener, a través, en ambos casos, de una conducta adecuada. 

Aunque es una alternativa a la enseñanza tradicional muy atractiva a la educación básica que siempre se plantea, se puede entender que no todo el profesorado está capacitado para desarrollarla en su totalidad, o en todas sus variantes, por esta razón se plantean diferentes niveles para que el profesorado pueda trabajar con esta idea según sus conocimientos. Además si se desarrollase como un proyecto de la consejería de educación podría crearse un único videojuego para ser utilizado por todos (equivalente a la saga Jumpstart, pero de diseño propio y personalizado y posteriormente editable por los docentes en caso de querer una mayor adaptación). 

Otra parte negativa podría ser el coste económico de la implantación de este proyecto, en este caso también se puede dar una respuesta de diferente compromiso económico. Por una parte se puede realizar con juegos hechos por el profesor por lo que solo se adquiría una licencia, o si trabajan los alumnos, una licencia por PC del aula medusa. 

Finalmente también hay quien opina que el desarrollo de esta actividad por parte de los alumnos no es posible ya que no serían capaces de realizarlo, pues sería muy complejo para ellos. En este caso, me remito al proyecto llevado a cabo por Mitch Resnick (2012), y del que ya he hablado antes, donde enseña a niños a programar. En el caso aquí propuesto, la programación está sometida a una interfaz de botones que facilita su utilización. 

4. Conclusiones 

La educación como está planteada actualmente continúa con las mismas bases y preceptos con que estaba planteada decenas de años atrás y necesita un cambio, pues el alumnado que entra ahora en los centros es muy diferente al que lo hacía antaño y como docentes tenemos una responsabilidad de adaptarnos a ellos para poder procurar en ellos el aprendizaje que necesitan. El planteamiento que se realiza en el artículo es una de tantas ideas innovadoras que salen últimamente buscando promover el cambio que se comentaba anteriormente. 

Pese a poder parecer un proyecto difícil, muchas son las herramientas creadas para facilitar la creación de este tipo de actividades de tal manera que estén al alcance de los docentes veteranos y de los nuevos necesitando solo un pequeño esfuerzo para poder participar, por el avance de las nuevas generaciones vale la pena la realización de un esfuerzo. Debe tenerse en cuenta que los nuevos docentes se encuentran más en contacto con las nuevas tecnologías, haciendo que las posibilidades de trabajo con estos materiales se encuentren más a su alcance. 

Es una gran oportunidad para hacer a los estudiantes creadores de su aprendizaje, no solo trabajando las competencias básicas sino contenidos del currículo. Lo mismo que las normas son más fácilmente acatables por los alumnos si estos participan en la selección de las mismas, si se encuentran animados o ellos son participes de la creación de su propio aprendizaje, estarán más motivados y por tanto alcanzarán un mejor y más duradero aprendizaje.


IIV_Docente

Publicado originalmente en COEFED.